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教学娱乐技术:教育技术的新领地
 
慧聪网   2005年4月18日9时29分   信息来源:中国电化教育    

摘要:当前数字娱乐产业呈现爆发性增长趋势,对教育的冲击日益凸现。因此认真研究娱乐对教育的影响已迫在眉睫。本文从寓教于乐这一古老的命题开始,探讨了“乐”对于生命及教育的意义,提出在尊重学习者生命意义和乐趣的基础上,以促进“生活体验与乐趣”和“学习目的与手段”相融合的教娱技术这一新命题。

关键词:数字娱乐;寓教于乐;教娱技术; 教育技术
中图分类号:G434       文献标识码:A
 
一、教育的新挑战:数字娱乐产业的爆发性发展

    IDC的研究显示,2003年中国大陆网络游戏收入为1.596亿美元,预计到2008年将高达8.229亿美元[[1]];目前全国大约有网吧(合法和非法)30多万个[[2]-[3]],网络游戏用户1380万,这一数字到2007年将达4180万,而其中50%以上为青少年[[4]];目前全国每年对动画片的需求约有27万分钟[[5]],而国家广电总局也在相关文件中要求“少儿频道、动画频道每天要在黄金时段安排播出一定时间的国产动画片”[[6]]……。

    在此我们仅对新兴的网络游戏和动漫产业进行了简单考察,但足以说明数字娱乐产业近年来已呈爆发性增长趋势,而其消费者中有相当大的部分是正在接受学校教育的青少年,因此研究娱乐对于教育的影响已势在必行,重提寓教于乐具有现实意义。但由于实际操作中,寓教于乐的分寸往往难以把握,容易在内容上被简单化和去情境化,形式上则说教化和孤立化,难以取得良好效果。因此我们不妨把这四个字放在时代发展的大背景下,从技术哲学的角度进行一番考察,审视其应有的新内涵,以期对实践做出指导。

二、乐和教的新思考:尊重学习者的生命体验与乐趣

    对“乐”的意义及其与教育的相互关系做道德判断及方法论的研究乃是寓教于乐能否实现的关键所在。表面上看,“乐”的意思似乎比较清楚,即教育的体验应该是愉悦的,应能激发学习者的兴趣进而使其产生对学习的美好向往和持续动力。基于传统价值观,人们往往认为儿童的教育是为以后成人做预备[[7]],教育的价值观和方法论完全取决于未来社会可能的需要,而“乐”在教育中的地位充其量只是为使儿童达到成人社会预设的道德和智力标准的若干手段中一种可能的方式,其内容(尤其在正规学校教育中)完全由施教者按其培养目标和价值标准为受教育者进行设计和指定。这样做的一个后果是可能导致受教育者真正的生活体验与教育目标之间的情境割裂,受教育者往往感受不到真正的“快乐”——即使有也是短暂的——因为社会总体价值观认为他们还不到“乐”的年纪,现在的“乐”只是手段,是为了达到成人阶段以后合理合法“乐”的目的。因此,“乐”的选择,表面上看是内容和形式的选择,实际上,其深刻的根源在于对生命的价值判断。即受教育者的当前生活阶段是否与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值?前者和后者从道德上说是否应得到同样的尊重和待遇?如果教育者忽视受教育者当前生活的真正乐趣与意义,而只想当然地生造一些脱离情境的、苍白而肤浅的(有时是看似热闹的)“乐”施予受教育者,则后者是否愿意享受并消化吸收它们呢?即教育者不但遇到了设计和选择“乐”的材料的难题,还可能面临美好的愿望和辛勤的汗水被嗤之以鼻的尴尬[[8]]。因此要产生真正对受教育者有意义的“乐”,必须不仅要研究方法论,考察“乐”如何成为学习者学习的动力和手段,也要对其在道德层面上给予尊重,即承认“乐”是学习者当前生活的目标和整个生命体验的最有价值的部分之一。

    关于如何“教”的研究和实践是每一个教育工作者(也包括家长)不能回避的问题。面对娱乐的冲击和渗透,目前教师和家长们的态度大多是无奈、回避或粗暴的,或视而不见,漠然置之,或一概不问,鞭挞封杀。这种做法至少可能产生两种消极的影响:(一)学生在其感兴趣的娱乐活动或类似情境中表现出来的旺盛的活力、团结的品格、细致而坚韧地解决问题的能力和难能可贵的创新精神(这些不正是我们的教育所要培养的吗?)在碰到正规教育时便荡然无存;(二)如果一方面是娱乐对生活的全面渗透与冲击,另一方面是学生必须对诱惑视而不见,恭聆与完成师长规定的枯燥教条与脱离生活经验的无尽学业,那么学生身心的疲惫甚至精神的某种程度的异化或扭曲也就不足为奇了。从以教师为中心,重视“教”,逐步演化到以学生为中心,重视“学”,无疑是人类科学精神和人文精神共同进步的一个具体表现,但是,在实际教学中如何以“学生为中心”,如何让被动地“教”转变为主动地“学”,也正是关键所在。一种有益的尝试是把上文提到的与生命的直接价值相关的“乐”渗透到教学中来,使真正能让教学中的主体——学生——感受到生活乐趣的方式与技术进入教学,在他们熟悉的环境中以自己感兴趣的方式进行主动的学习和探索,提出新的有意义的观点和看法,使其不再感受到学习与生活的经验和乐趣是割裂甚至对立的,而是自然渗透、和谐互促的。

    同时,这个建议的提出也可以看作是从教育的角度对人类的文明发展与由此产生的可能危及自身的副作用这样一对更深刻矛盾的思考,即:数字技术的出现和由此产生和放大的新旧社会问题。这些问题对学生的负面冲击和影响是老师和家长不愿看到甚至痛心疾首的,但的确又是人类文明发展至今的一种新的表现形式和必须正视的社会问题。如果教育者放弃对这些问题的客观研究,简单地把厌学、暴力、色情等相关社会问题产生的原因一股脑儿地归之于“低级趣味”的网络游戏、情色动漫和网吧等“文化垃圾”,不但无助于问题的解决,而且容易触发学生的逆反心理,那么当教育者对所知甚少的网游或动漫进行批评时,遭到有实践经验和批判精神的学生的嘲笑也就不足为奇了。

    上述问题的彻底解决无疑需要整个社会的思考与行动,但从教育的角度进行一番系统化的研究与实践可能是一种直接而有效率的尝试。彼得.圣吉在其《第五项修炼》中提出了一系列解决系统问题的基模[[9]],其基本思想认为:对于一个系统问题来说往往存在症状解与根本解。一般来说,症状解容易得到,并能使得问题症状暂时缓解,但一段时间后问题反而会变得更为复杂和严重,而根本解虽能较彻底地解决问题但却较难发现,并且从施行到见效可能会有一个时间滞延。人们往往倾向于采用简便速效的办法解决问题,而不愿费时费力地去寻找根本解,这就是“舍本求末”基模的基本思想。在此我们不妨把前述问题代入此基模进行一个分析。
  
    可以看出,如简单地采用简便易行的“症状解”,例如禁止学生玩游戏、上网、看“低俗动漫”等,虽然也许可以使沉迷游戏、学业退步等症状在一定程度上暂时得到缓解,但却无助于问题的根本解决,且其副作用可能产生更大的问题:如撒谎、性格粗暴叛逆(或懦弱),甚至犯罪等(这种例子已经很多,并非危言耸听)。

    因此,应对此问题深入研究,抓住问题的根源,寻求根本解。在此我们提出一个解决问题的新途径——教娱技术,它可能是真正解决此类问题的一个有效子集。

三、教育和娱乐的新命题: 教娱技术

     简洁起见,我们不妨把教育与娱乐的结合称为教娱(在此,不对“娱”和“乐”做原始语义上的辨析,而是将其用做同义语)。类似概念在欧美日等国一般称为Edutainment[[10]],也有学者称其为“Technotainment”[[11]]。英国媒介教育专家大卫·帕金翰(David Buckingham)认为“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”[[12]]。目前在实践中,国外的Edutainment大多具有如下一些特点:

    产品化:Edutainment最主要的形式是游戏公司推出的某种探究或模拟类的电子游戏[[13]],电视台制作的“有教育意义的儿童电视节目”[[14]],机器人(宠物)玩具[[15]]和类似“夏令营”或“儿童之家”的休娱活动[[16]]。

    孤立化:Edutainment并没有融入主流教育界[[17]]。教娱产品并非为正规的学校教育所设计,其内容脱离教学内容,而且功能封闭和固定,造成学校教育中难以利用这些教娱产品。

    随意化:Edutainment的教育效果往往缺乏真正的研究和评估[[18]],所以其“教娱”性越来越遭到人们的批判,被置疑其中“到底有多少是‘教’,多少是‘娱’”[[19]]。

    目前国内教育界和相关业界也开展了一些将电脑游戏与教育实践相结合的积极尝试。例如,昱泉信息技术(上海)有限公司的游戏学堂[[20]],深圳院仕达科技开发有限公司的网游学堂[[21]],珠海奥卓尔软件公司的奥卓尔游戏世界系列[[22]],首都师范大学的游戏化学习社区[[23]]等。上海市教委曾对“绿色游戏”进行公开招标,拟推荐给学校和学生使用。但正如将教育游戏形容成如花枝招展的女子的电子游戏和如刻板保守的教师的教育软件难以融为一体的比喻那样,教娱产品的娱乐性和教育性同时遭到置疑,的确面临“困惑与尴尬”[[24]]。

    因此简单地以产品化的电脑游戏或动漫进行寓教于乐,不但教育效果值得怀疑,而且要么因为其形似游戏、实则说教,学习者对之不屑一顾,要么存在使学习者沉迷于娱乐本身[[25]]而玩物丧志甚至使教育泛娱乐化的危险,故而有必要对教娱进行认真审视与深入研究。我们认为,不应对教娱做狭义的理解,将其仅仅局限于电脑游戏或娱乐业提供的产品化的实物与活动,而应重视学习者当前阶段的生活乐趣、意义和经验,将具有教育价值的娱乐技术和体验充分融入日常教育实践。这里的“娱”应是一切与受教育者真正的生活经验相联系的、具有教育价值(积极地促进个人发展)的,使其能体验到生命乐趣与意义的最广泛的活动和事物。对其形式不作严格的限定和分类,可以是数字技术支持的活动,例如:计算机(网络)游戏和动漫等,也可以是传统意义上的活动,如:文艺、影视、体育和传统游戏等。教娱的理想目标是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段。而教娱技术(可以称为Edutainment Technology)则是接近这个理想的一套工具与方法论。 
 
对教娱技术的提出是基于人性论和认识论的如下两个假设: 

(一)受教育者的当前生活阶段与其整个人生的其他阶段具有同等重要的地位与价值

    杜威指出“目的和手段分离到什么程度,活动的意义就减少到什么程度”[[26]]。学习活动最大的障碍莫过于丧失兴趣,而把教育的目的和手段割裂常常是导致这种丧失的原因之一。这种割裂的根源正在于不平等地看待受教育者当前生活阶段与其整个人生的其他阶段的地位与价值。由此提出的简单的“寓教于乐”不过是把快乐当作一种诱饵,作为促进学习的手段,即杜威所说的“把某种富有魅力的特征加到本来不感兴趣的教材,用快乐行贿,引诱儿童注意和努力”[[27]],此时,学习者感到的可能是一种短暂的,脱离生活情境的,与教材生硬结合并经过包装的“乐”,等待他们的仍然是学海无涯的“苦”,于是这种奢侈而无聊的“乐”对学习活动的意义可想而知。

(二)与日常生活经验和乐趣相关的情境将对学习起促进作用

    学校(或正规)教育不可避免地带有刻板而教条的倾向,但其具有生活经验所不能比拟的准确、系统、全面和高效性,而学生熟悉的日常生活经验和乐趣对学习及能力的产生和发展所具有的积极、持久而深刻的影响又正是前者所欠缺的,如能研究和提炼娱乐活动关于兴趣和认知的积极因素,使其系统地渗透到正规教育中来,则可能有效促进学习者道德和智力的发展。

    提出教娱技术的意义在于,承认娱乐与教育结合的价值,给娱乐确立一个正式的教育地位。研究教娱技术的目的在于,促进在学校教育的主流空间和主流活动中,融入日常生活的体验与乐趣,为学习者提供完整统一的学习生活情境。通过教娱技术,延伸学校教育的空间和时间,扩展教育资源和方式,消除或模糊学校空间和生活空间的界限,打破学校教育时间的限制,为校内与校外、学习与生活、教育与娱乐的融合提供支持。

    教娱技术的生命力与支持学校教育直接相关,与教育工作者的参与程度直接相关。我们的研究将从关注学校教育开始。当然,这并不意味着应用范围仅限于学校,对于教育培训、企业培训、家庭教育、自学等教育情境,教娱技术同样是有意义的。 

    从目前来说,要给教娱技术下一个严格定义还十分困难。作为一种抛砖引玉的策略,我们暂且提出如下定义,希望得到教育技术同仁的指教:

    教娱技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践。

四、关注教娱技术,开辟教育技术新领地

    对于我等教育技术工作者而言,关注并投入教娱技术研究与应用实践,则是为教育技术开辟了一个新领地,对于促进教育技术学科发展具有重大意义。

     首先,教娱技术概念的引入为教育技术研究引入了新思维,大大扩展了教育技术的内涵与外延。教育从本质上讲一半是科学一半是艺术,而现有教育技术方法则过分注重科学方面,显得过于生硬,因此容易造成实用障碍。教娱技术思路要求我们必须重视艺术性创造,做到科学性与艺术性的高度融合。如此发展下去,就可能将教育技术提升到教育创意技术的新境界。

    其次,经过教娱技术扩容后的教育技术具有更广泛的社会渗透性,不但能被正规教育和培训领域所接纳,还能受到更广阔的非正规教育领域的欢迎。

    最后,兼容了教娱技术的教育技术学科教育能够开辟新的人才市场,特别是数字媒体艺术。目前我国动画产业人才不到一万人,而影视动画和游戏动画人才需求至少二十五万人,还达不到总需求的二十五分之一[[28]]。在技术、教育、艺术、人文方面得到综合训练而具备良好素质的教育技术人才必然能够在这些新领域大显身手。
 
参考文献:

[[1]]  Lianfeng Wu, Jun-Fwu Chin. China Online Gaming Market Sizing and Forecast, 2003-2008 [DB/OL]. http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=AP322103L,2004-11-24.
[[2]]  新华网.全国网吧数量总量趋于饱和 单体网吧不再增加[DB/OL].http://news.xinhuanet.com/it/2004-10/30/content_2157654.htm,2004-10-30.
[[3]]  新浪网.公安部官员称黑网吧数量至少为合法网吧两倍[DB/OL].http://games.sina.com.cn/newgames/2004/11/110156921.shtml.
[[4]]  hc360慧聪网IT行业频道.网络游戏市场火爆势头一路高歌猛进不可挡[DB/OL]. http://info.it.hc360.com/html/001/001/004/53266.htm.
[[5]]  南方网动漫频道.国产动画片2005年将获更直接的政策支持[DB/OL]. http://www.southcn.com/cartoon/make/dmzt/200412081388.htm.
[[6]]  中华人民共和国国家广播电影电视总局. 印发《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的通知[DB/OL]. http://211.146.6.3/manage/publishfile/35/1731.html.
[[7]] 杜威.民主主义与教育[M].北京:人民教育出版社,2001 .63.
[[8] ]  南方网动漫频道.新动漫:一个被遮蔽的富有产业[DB/OL].http://www.southcn.com/cartoon/make/dmzt/default.htm.
[[9]]  彼得.圣吉.第五项修炼:学习型组织的艺术与务实[M].上海:上海三联书店,1994.
[[10]][14]  Kim H. Veltman. Edutainment, Technotainment and Culture. Cività Annual Report 2003[R]. Florence: Giunti, 2004.
[[11]] Jamie McKenzie. Beyond Edutainment and Technotainment[J/OL]. issue of eSchool News,2000,(6). 
[[12]][13] Buckingham D & Scanlon M.  That is edutainment: media, pedagogy and the market place[C].Australia: Sydney,2000. 
  
[[15]] Henrik Hautop Lund. Adaptive robotics in entertainment[J/OL]. Applied Soft Computing,2001,(3).
[[16]] White Hutchinson Leisure & Learning Group[DB/OL]. http://www.whitehutchinson.com/index.shtml.
[[17]] Marinelli, Don. Pausch, Randy. Edutainment for the College Classroom[J/OL]. Chronicle of Higher Education, 2004, 50( 28).
[[18]] Okan, Zühal. Edutainment: is learning at risk? [J/OL]. British Journal of Educational Technology, 2003, 34( 3).
[[19]] Mann D.Serious play [J].Teachers College Record, 1996,97( 3): 446–470. 
[[20]] 游戏学堂[DB/OL].http://www.uc520.com.cn,2004-12-28.
[[21]] 网游学堂[DB/OL].http://www.sunun.cn,2004-12-28.
[[22]] 奥卓尔游戏化学习世界[DB/OL].http://game.aojoy.com,2004-12-28.
[[23]] 游戏化学习社区[DB/OL].http://cmet.cnu.edu.cn/vr,2004-12-28.
[[24]] 王铁军.教育游戏,上海闯关[J].中国远程教育,2004,(11):34-41.
[25] 九国网游新闻. 15岁少年沉迷游戏以死对抗母亲劝诫[DB/OL]. http://www.9guo.com/a/20041213/122906.html. 
[26] 杜威.民主主义与教育[M].北京:人民教育出版社,2001 .117.
[27] 杜威.民主主义与教育[M].北京:人民教育出版社,2001 .139.
[28] 河源IT资讯.我国动画专业人才不到总需求1/25[DB/OL].http://comic.hyd8.com/info/1043.htm.


 

 
 
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