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教育视点:莫让防沉迷系统成一锤子买卖
2007/4/13/09:14  来源:新闻晨报
 

    近日,喧嚷了一年多的网游防沉迷系统终于被推上时间表。新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合发布通知,规定4月15日起国内各网络游戏企业需在原有网络游戏中开发防沉迷系统,以限制玩家———尤其是未成年人的游戏时间。

    此次推出的防沉迷系统可谓颇具匠心———未成年玩家每天累积游戏三小时,在游戏中的虚拟货币、经验值等收益减半,累积游戏五小时,在游戏中将无法得到收益。显然,此系统旨在通过限制游戏回报的手段强制玩家下线。

    不过,对于这一看上去颇具积极意义的举措,我们仍存有“治标不治本”的担忧。所谓防沉迷,归根结蒂是要让未成年人将他们自己的兴趣和注意力从无边无际的网络游戏中转移出来,转移到更健康、对他们成长更有帮助的活动中去。

    这样的转移过程是一个社会范畴的问题。网络游戏是一个个虚拟的社会,许多青少年沉迷其中的原因,并不仅仅是迷恋游戏的回报与收益,而往往是因为他们更乐于从在虚拟的社会关系当中寻获某种认同和满足。由于大部分网络游戏有要求团队合作的任务,很多年轻的玩家在游戏中建立“工会”,帮助其他玩家,关心“工会”中每一个伙伴。进退行止,将一个几十人甚至上百人的组织,管理得井井有条。他们在游戏中极富责任心,长时间在线,常常正是因为在“负责任”地为“工会”忙碌。然而与之形成鲜明对比的是,在游戏之外他们几乎不关心任何事情,不愿意对家人、朋友包括自己负责。

    相比照,我们认为,假使这些青少年能将在游戏中表现出的责任心转移到现实中来,他们可能会成为班级的领袖、社团的骨干和家庭中能够有所担当的一份子。其实他们中的很多人并非缺少对其他事情负责任的能力,只是用错了地方而已。而如何让他们把这样一种畸形的责任心转移回来,或许才是防沉迷的关键。

    防沉迷系统的实行只是第一步,它提供了将这些青少年向现实社会“遣返”的可能。但是,要想让他们真正融入社会,仍然任重道远。于学校,应该尽可能提供让学生展现组织、领导、合作能力的机会;于家庭,应该逐步让孩子担当起家庭一员的责任;于社会文化层面,应该给青少年健康而积极的寄托,像上世纪八十年代流行的诗歌与小说、九十年代流行的摇滚与民谣那样,让他们明白,他们在游戏中肩负的这些责任所得到的回报,远远不及在现实中所得到的那么沉稳踏实,并且富有人生的价值。

    因此,若要使防沉迷系统不成为“一锤子的买卖”,后面的引导、教育、文化环境,一定要跟上。

8部委联合:网游防沉迷系统4月15日启动

  
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